En el camino esta en juego

Creo que los videojuegos son como las montañas rusas ¿Quieres saber por qué?

Se tratan de trayectos cuidadosamente diseñados, soportados por una imponente ingeniería que lucha contra las leyes de lo posible ¿Y todo para qué? Para que nosotros los pasajeros nos divirtamos un rato, previo pago por supuesto.

Pero al igual que en una montaña rusa, el videojuego no puede mantenerse todo el trayecto igual sin escaladas ni caídas. El jugador debe experimentar un avance, debe de encontrarse en nuevos entornos, contra nuevos enemigos y con nuevos ítems.

Pero esta montaña no solo tiene porque ser jugable sino también emocional, de hecho creo que se dan de la mano a la perfección.

Tu puedes colocarles enemigos quasi-inmortales al jugador con el objetivo de conseguir un arma efectiva contra ellos, o puedes jugar con el numero de enemigos acorralándote, o puede que te quiten todas las armas (en un punto avanzado del juego, por favor) para luego dejarte desnudo contra el mundo y sus peligros.

De hecho creo que el primer Half-Life es un maestro en ello, siempre hay picos de dificultad, situaciones y entornos adversos. Recuerdo esa parte llena de minas laser, recuerdo esa parte en la que uno se metía en una jaula para conseguir una ballesta, recuerdo tener que cargarme a unos tentáculos conectando un cohete o un armatoste gigante cargándose a los que iban a ser mis enemigos.

Seguro que vosotros también recordáis otros momentos, es algo que pasa hasta en “Super Mario Bros.” “Super Meat Boy” “Portal” “Nintendogs” hasta en los pasillos del Pacman y la verdad me encantaría leerlos en los comentarios, pero el hecho es que cada vez veo menos de eso en un videojuego.

 Ya no solo es por lo raro de un juego que dure más de 20 horas sin ninguna cinemática ni interrupción hecha para ganar tiempo. Sino porque parece que las empresas han visto una fórmula mágica basada en “¡Ey! Vamos a gastarlo todo en el principio y en el final del juego para que deje un buen sabor de boca a todo el mundo” y esto va de mantener el tipo, porque hay juegos que son oleada tras oleada de enemigos sin cabeza atacándote en un pasillo en el que la única elección interesante es disparar y resguardarse. Esos juegos están muertos y a penas serán recordados, de hecho creo que lo único que salva a algunos de la quema es su online, y es que el online no puede ser contaminado con fuegos artificiales.

Mirar los juegos de tiros en multijugador, están llenos de estrategias y reflejos, mantienen la tensión del combate porque al otro lado hay otro ser humano pensando en cómo acabar contigo.

Por eso en el modo de un jugador los diseñadores deben de romperse la cabeza para ponerle desafíos y nuevos elementos con los que jugar, y no llevarle de la mano por un camino de flores mientras señala a esos fuegos artificiales, porque ese no es su trabajo, sino del jugador que tiene que aprender a caminar y disfrutar del camino. No solo porque es lo que se supone que venden, sino porque un juego que se recuerda es una experiencia que se comparte y eso… vende.

Así que despedirlos por favor, y ya de paso contratarme a mí para el diseño del juego, el que explica como debe de ser un juego con el paint.

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5 comentarios to “En el camino esta en juego”

  1. nmlss Says:

    Lo de dejarte “en pelotas” lo hacen cinco veces en Skyward Sword y es brutal. Cuatro veces son unas pruebas especiales que duran un rato, y otra es que realmente te quitan las armas (con el juego bastante avanzado) y se agradece el reto cuando ya estás acostumbrado a usar todas las armas y objetos.

    Y sí, ojalá Dice te hubieran contratado para Battlefield 3. Por lo menos saldría algo divertido, porque el juego es como la franja intermedia de la gráfica esa.

  2. El Malo del Final Says:

    Afortunadamente hay juegos que viven ajenos a esta práctica y sus desarrolladores buscan ofrecer otro tipo de experiencia al jugador.
    Juegos como Demon’s Souls, se desmarcaron en su día de toda esta tendencia, dejando claro que habían realizado un juego difícil sin más. Y que juegue quién quiera.

    • yonkykong Says:

      @Nmlss:El Skyward Sword me tiene intrigado, todo el mundo habla de su jugabilidad y quiero saber como lo aprovechan. Ya contandome eso me has puesto los dientes aun más largos.

      @El Malo del Final: No he jugado Demon´s Souls pero algo me dice que es un juego en el que casi todo el tiempo te encuentras ante picos y picos de dificultad. No hablo solo de picos de dificultad, sino tambien narrativos y sobretodo jugables. No es lo mismo 2 esqueletos que tener que luchar contra ellos mientras te disparan arqueros.

      PD: La cuesta para subir a toda esa altura en la montaña rusa creo que es el precio del juego.

  3. 317words Says:

    Veo que regresaste de tu retiro temporal hace ya un par de meses; a ver si saco un hueco para leerme las entradas que has publicado.

    Yo creo que antiguamente era mucho más fácil mantener el tipo y ofrecer una experiencia interesante durante todo el juego. Pero es que antes los juegos eran todo el rato iguales. Mega Man, Mario Bros., Contra… te ofrecían una mecánica de juego y ahí se quedaban.

    Ahora los juegos, gracias al avance tecnológico, pueden ser mucho más complejos y dentro de un mismo título, encontrar muchas mecánicas de juego distintas que mantengan el interés (Disaster Day of Crisis, por ejemplo). Aunque paradójicamente, ahora que los juegos pueden ser más complejos, se han simplificado mucho más. Avanzar por un pasillo y disparar no tiene mucho misterio, y es el ejemplo que se suele usar. Pero eso es en los shooters. Aventuras y otros géneros, la verdad, no sé si han seguido el mismo camino (he jugado poquitos esta generación).

    De la historia paso de hablar porque es un relleno muchas veces innecesario. Si los desarrolladores quieren contar una historia con millones de cinemáticas, que se metan a cineastas que hacer juegos no es lo suyo.😛

    Por cierto, aprovecho para felicitarte las fiestas y desearte un próspero 2012. ^^

    P.D.: La imagen de grimer montado en la montaña rusa me encanta xD

    • yonkykong Says:

      No se de que clase de complejidad me hablas, yo lo que veo es que los primeros minutos y los ultimos de un titulo estan diseñados para dejarnos con buen sabor de boca, para que luego durante todo el trascurso no abunden esos aspectos.
      Aunque vamos hay juegos y juegos.

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