Por un RPG de verdad (Parte 1)

¿Alguien sabe qué es realmente un RPG? La palabra parece haberse convertido en sinónimo de lucha por turnos con estadisticas, cuando la realidad no es así, sino que hemos sido engañados. ¿Por qué me importa tanto una simple definición? Porque lo he estado pensando y he descubierto que RPG es muchísimo más que esto, y quiero enseñároslo.

Para empezar RPG viene a significar juego de Rol, esto es, interpretar un personaje y hacerse pasar por él, como pasa en los juegos de Rol de lápiz y papel. En estos juegos, se apuntaban los atributos del personaje, prefijando lo que sería como este bebe.

Con ese carisma, será encargado de marketing

Nosotros decidimos si ser un inteligente granuja o un tipo con mucho musculo y poca masa cerebral. Pero todo esto, nos importa por el simple motivo de que nos permite solucionar las cosas de distintas formas. Nosotros tomamos el papel de un personaje y elegimos como superar el reto. Es por eso que podríamos decir que todos los videojuegos son juegos de rol, aunque fuésemos una pieza de Tetris buscando como encajar con los demás. Porque lo importante del juego no es lo que acabamos siendo, sino él como lo hemos conseguido.

Lo que llamamos Rol en los videojuegos, son solo esos juegos con estadísticas, esos juegos con cientos de números que a la hora de la verdad no sabemos lo que hacen. Esto viene de los juegos de Rol de lápiz y papel, en los videojuegos no necesitamos eso, porque de eso se ocupa el juego. Por eso lanzo a los desarrolladores de videojuegos de Rol (¿Me leerá alguno?) la siguiente pregunta.

¿Para qué necesitamos tanto numero?

No somos calculadoras andantes, tampoco me sé la fórmula del daño en combate de Pokemon, pero lo que sí sé es que un ataque de tipo fuego hace más daño a los de tipo planta. Porque lo simple lo entiende hasta un tarugo como yo, y con un videojuego quiero disfrutar, no calentarme la cabeza.

Otra cosa que veo que no me cuadra del RPG es eso de especializarse, ya sabéis, eso de que te den puntos y puedas gastarlo en subir de nivel ciertas habilidades. Los videojuegos pueden hacer las cosas más simples, y no creo que nadie me pueda negar que es mucho mejor una prueba, que tenerlo todo hecho por un simple numero. Porque los jugadores queremos jugar, no ver como nuestro personaje pasa como si nada por delante de un guardia de seguridad como pasa en Alpha Protocol por el simple hecho de tener el sigilo al máximo.

Nosotros como jugadores queremos un reto, no tenerlo todo masticado. Pero queremos evolucionar, ver como nuestro personaje crece con nosotros. Yo propongo un sistema basado en hacerlo bien, como una especie de miniretos. Si queremos entrenar la capacidad de nuestro personaje para correr, entonces intentaremos llevar el cuerpo al máximo pero pensando en no dañarlo para así aumentar las capacidades de nuestro personaje. Algo parecido propuso un juego, un juego que vendió más de 20 millones de copias, lo crean o no, el juego que mejor lleva la  idea del RPG por ahora es “GTA: San Andreas” en el que ganabas vida tomando pizza y hamburgesas, pero cuidado con pasarte que luego acabas siendo un gordo incapaz de correr, algo fofo y con el mismo sex-appeal que Carmen de Mairena. Y el caso es que GTA: San Andreas no ha vuelto a ser superado; ni con todo el Marketing de Rock Star, ni con todas esas nuevas tecnologías que implementaron.

Lo que paso con San Andreas fue que al tener ese sistema tuvieron que crear lugares para explorarlo, gracias a esto se crea más contenido y como resultado tenemos que la gente se divierte más con este sistema porque no están simplemente haciendo lo mismo todo el rato. Y todo esto fue producto de unos tímidos pasos.

Yo os propongo, que nuestro personaje tenga unas capacidades que podamos explotar, que podamos mejorar con la práctica (Mejorando a base jugar mucho), el entrenamiento (Como hemos dicho con el ejemplo de correr) y el equipamiento del personaje (Consigue un traje de neopreno y podrás moverte con más facilidad por el agua).

Este será no solo el futuro del RPG porque ya no es un género, porque todos los juegos son RPGs como hemos dicho. Ahora solo toca preguntar ¿Qué os parece la idea? ¿Creéis que es el futuro de los videojuegos? ¿Teneís alguna otra idea que aportar? Hoy solo hemos hablado de cómo evoluciona el jugador de Rol para meterse en el papel, en la próxima entrega hablaremos de cómo crecerá el juego con nosotros.

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25 comentarios to “Por un RPG de verdad (Parte 1)”

  1. Mechaniloid Says:

    Hombre,es bastante buena idea,y así realmente el personaje seria como tu quieres,pero la verdad es que a veces demasiadas variables son un coñazo.Si no se ha usado mas el sistema del San Andreas,debe ser porque cuesta dinero y no ha sido apreciado.

  2. Yeah! Says:

    El Morrowind tenía eso de practicar alguna faceta, correr como ejemplo, y en base a eso te concedía puntos, creo recordar. O especializarte en un tipo de arma

  3. yonkykong Says:

    @Mechaniloid: Lo que ocurre con Rock Star es que desean meter con calzador historias que no quiere la gente en un juego que es “Ey! podemos hacer tadas las locuras que queramos” Puedes irte a la Wikipedia donde se dice cuanto se han gastado en motores graficos y fisicos para GTA IV y descubre que eso si que ha sido un desperdicio. Aunque cosas como que el juego tenga una red propia son cosas para mi, curiosas y que me atraen.

    @Yeah! y Cepa261292: Osea.. ¿en Elder Scrolls aumentan tus capacidades, tu aprendes a jugar mejor con el tiempo y tienes equipamientos que cambian tu forma de jugar? SOLD

    • cepa261292 Says:

      Por supuesto entre eso y la de mods que le puedas meter, ¿te lo voy preparando ya para pasartelo o te bastas con el TF2 ahora mismo?XD

      • yonkykong Says:

        Con TF2 estoy contento, pero ya sabes que le tengo ganas de jugar Vampire Bloodlines de nuevo, aunque solo te falta decirme que no me pasas más juegos hasta que me ponga con Persona 3 xD

  4. titanioverde Says:

    Pues a mí me gusta ver cómo mi personaje se vuelve cada vez más y más poderoso. Pero sí, entrenar a base de batallas aleatorias a veces se vuelve realmente monótono. Precisamente me aburren los RPGs de corte clásico donde lo acabas solucionando todo con Atacar, Atacar, Atacar, Atacar.

    Final Fantasy tiene siempre algún factor diferente, pero desemboca en el mismo problema. Tales es un equilibrio fabuloso y siempre puedes encontrar alguna forma mejor de vencer a los monstruos. Valkyrie Profile 1 es placentero, y los enemigos son limitados. En Monster Hunter los parámetros cambian totalmente con el equipamiento (no hay Experiencia), y todo depende de la habilidad del jugador.

    Pero sí, no tiene lógica que alguien aumente su Resistencia Mágica o su Sabiduría solo por pegar espadazos sin parar. Lo malo que veo es que el modelo que tú propones requiere mucha, mucha creatividad (aka Presupuesto) en cada producto, para que no digamos enseguida “jo, si es lo mismo que en aquél otro juego”. ¿O acaso piensas en algo más al estilo Sims?

    Confieso que yo tenía en mente algo similar. Así adelántate y crea un videojuego con esas características. ¡AHORA! Yo me lo tomo con calma.

  5. Axel Börsch Says:

    Efectivamente, el sistema que dices se parece bastante a los Elder Scrolls. Que casualidad pues ahora estoy rejugando al Oblivion, y en él, para subir de nivel tienes que aumentar 10 de tus habilidades ¿y como haces eso? pues corriendo para aumentar el atletismo, saltando para la acrobacia, forzando cerraduras para la seguridad, metiendo mandobles con la espada para cuchilla, con mazas y hachas para el desquite o cubriendote con el escudo para el bloqueo… sin duda la mejor opción como tú dices.

    Yo, como soy un guerrero de esos dopados, me he enfrentado mucho cuerpo a cuerpo siempre con espada y escudo y por eso tengo la fuerza y la resistencia muy altos. Mientras que mis atributos mágicos no han subido ni un ápice.

  6. rapsodos Says:

    Ah si, la idea buena que tuvo Rockstar y que ya no se volvio a saber mas… Es que a veces parece que no quieran usar el sentido comun para realizar juegos y mejorar la experiencia del jugador con el personaje para incrementar sus atributos.

    Yo, siendo un rapso de nivel 1 o 20, morire igual si me disparan una bala a la cabeza. Con nivel uno igual me quedo paralizado de terror y me cago encima. Con nivel 20, al ver el arma y dependiendo del entorno igual puedo tener la capacidad de reaccion para en dos brincos huir como el viento. Pero tenga nivel 1 o 20, el disparo me mata.

    Los rpgs deben mirarse a si mismos, y reflexionar un poco sobre su futuro…

  7. trumadiv Says:

    Sí, GTA SA es una buena propuesta; yo antes estaba de cabeza con FF, sobre todo el VIII y luego el IX, pero es cierto, toda esa cantidad de números, habilidades y turnos puede cansar, un juego más dinámico y con muchas más opciones para explorar mientras se juega sería lo mejor.

  8. Clay Says:

    yonkikong, coincido con tu manera de pensar. El género del rpg tiene que evolucionar para complementarse con el resto de géneros, integrarse dentro de la jugabilidad de todo tipo de títulos, porque la verdad, ya se ha visto esta generación, el clásico (j)rpg de soy un héroe sin familia que apenas habla que quiere salvar el mundo porque sí, ya cansaba un poco….

  9. yonkykong Says:

    @Titanioverde: El estilo sims es otra cosa, en ese juego lo que haces es puramente mantener esas necesidades basicas y gestionar para cumplir las necesidades de tus sims, que es una parte entretenia, pero es solo una parte de lo que he dicho.

    Curiosamente hace un tiempo pense en hacer un juego (Project Zetsubou) que esta congelado y no paso más haya del diseño del juego, de los enemigos, de un sistema de puzle “sociales”.. pero que de juego solo hize un par de Sprites que quizas aproveche para algo que pienso hacer pronto.

    @Axel Börsch: No he jugado a Elder Scroll pero seguro que tiene un problema con el caso del mundo y el como estara el caso de las armas y los enemigos. Pero ya hablaré sobre eso en el proximo articulo.

    @Rapsodos: Tengo en la lista de articulos que escribire una sobre unas reglas que deben de cumplir todos los videojuegos. Esto te lo cuento porque una de las reglas debera asegurar que el jugador siempre debe de tener una forma de vencer.

    @Trumadiv: Lo bueno esta en hacer algo complejo pero que se muestre de forma facil y a la que le puedas dar muchos usos distintos, alli esta la gracia.

    @Clay: El problema del exito de un juego no esta en la historia, pero cuenta aunque a la hora de la verdad a mi me gusta como se desarrolle esta. Aunque el empezar bien es muy importante

  10. baito100 Says:

    Que bueno el Fallout!, cierto es, que el significado de RPG cada vez está mas diluido, al punto de nombrar con esas “sagradas” siglas a juegos que tienen que ver más con la acción, con un poco de diálogos e inventario metido con calzador.

    un saludo!

  11. Roy Ramker Says:

    Totalmente de acuerdo con lo dicho, el San Andreas y el Elder Scrolls son buenos ejemplos de ello. Para los RPG más tradicionales podrían hacer como el Vandal Hearts: Flames of Judgment que no hay niveles, lo que aumenta es tu habilidad para usar las cosas, es decir, si usas la espada, pues puntos a la hora de equipar una espada, pero si te equipas con una hacha a empezar de 0, así te obliga a tener unos personajes equilibrados y variados, a no ser que quieras petar en todo a cada personaje, pero eso ya requiere un montón de ganas y tiempo libre xD

    Y si, mola lo de ver que tu personaje evoluciona y se convierte en todo un pateaculos, por eso no me gusta lo de autonivelar los enemigos para equilibrarlos a tu nivel.

  12. PaRappa Grandmaster Says:

    No he podido evitar recordar el Dungeons & Dragons Tactics, un juego para PSP que seguía a rajatabla las normas de Dungeons, como es lógico. A pesar de ser una excepción porque al comprarlo sabes a qué te atienes, considero que es un buen ejemplo por el hecho de que a la hora de crear un personaje tienes que mirar con lupa las estadísticas, qué raza conviene más, etc, y al final terminas hasta los mismísimos del juego, sobretodo si quieres tener un grupo personalizado. Los RPG son juegos también, y como tales, deben entretener y no sólo centrarse en estadísticas tediosas muchas veces. Tampoco se trata de ‘casualizar’ un RPG para vender más, porque de esta forma pierden en parte su esencia y su encanto, y por estas razones coincido con tu opinión también, porque no se trata de exagerarlas o de recortarlas, se trata de hacerlo bien y de éso debería encargarse el propio juego sin tener que pasar por tantos datos tan poco necesarios de mostrar. Con una simple barrita por cada estadística entrenada, por ejemplo, ya valdría, aunque no sea necesario tampoco.

  13. yonkykong Says:

    @Roy Ramker: No creo que se trate solo de aumentar las estadisticas con una espada, creo que es importante que el jugador sea el aprenda a usar esas armas. Prefiero que un personaje sepa dar 4 golpes en puntos debiles a que uno usando la espada mal pase por simplemente usar algo tan poderoso

    @PaRappa Grandmaster: No entiendo muy bien que entiendes por “Casualizar” para mi no se trata de hacerlo más facil, porque la dificultad es algo que recozco que debe de existir, pero los juegos deben de presentar su jugabilidad de una forma simple y comprensible. yo estoy en de acuerdo con casualizar todos los generos mientras no se pierda profundidad de elecciones que podemos hacer en el juego.

    • Axel Börsch Says:

      Supongo que te refieres al famoso autonivel del Oblivion, que hacía que las bestias fueran subiendo a la par que tu, lo que hacía que según tu nivel, al entrar en una mazmorra o derivado esta estuviese infestada de ratas o de Ogros.

      Pero eso siempre se puede solucionat vía mods de la comunidad.

  14. kauffman Says:

    la idea es interesante, seria bueno que se explotara ese sistema a futuro en otros juegos…. pero tambien me gusta el sistema de toda la vida por mas raro que suene :S

  15. Axel Börsch Says:

    @Roy Maker

    Ojalá llegasen los mods a consolas, ¡OJALÁ!

  16. yonkykong Says:

    @Roy Maker y @Axel Börsch: Pensar que no les compensa a las compañias liberal codigo y ofrecer el servicio. Lo que pasa es que con PC no pueden evitarlo y se unen porque luchar es inutil y que coño, ganamos más

  17. 317words Says:

    El problema de los RPG es la palabra nivel.

    Cuando derrotar a tus enemigos es cuestión de subir niveles, la mecánica de juego aburre. Dicho de otro modo: aunque tengas mil formas de derrotarlos, si por el simple hecho de subir de nivel ya gnas la fuerza necesaria para derrotarlos fácilmente, entonces la diversión se diluye.

    Quizá Pokémon sea una saga donde esto se ve facilmente a nada que uno haya jugado suficiente. El juego en sí acaba aburriendo y siendo fácil porque con cualquier bicho un poco potente que lleves te cargas todo lo que se cruce en tu camino. Pero enfrenta dos equipos de pkmn del mismo nivel, y entonces ahí se hará obvio que necesitas estrategia y equilibrar tus puntos fuertes y débiles para ganar. Y esto pasa porque el nivel deja de ser un factor determinante.

    Monster Hunter, que se ha mencionado por ahí arriba, es otro buen ejemplo, pero con un juego de acción en tiempo real, en vez de por turnos. Tu destreza y habilidad con el control, saber crearte una equipación equilibrada, es lo que te da la victoria. No existen niveles que determinen tu fuerza potencial.

    Hay un juego por ahí que me intriga mucho: The Secret World. No le he seguido mucho la pista, he leído cosas sueltas solamente. (Sé que si me informo más DESEARÍA jugarlo, pero no tengo plataforma para hacerlo y quedarme con las ganas dolería).

    El juego en cuestión, por lo que tengo entendido, prescindirá totalmente de niveles. Podremos desarrollar habilidades con el personaje que nos permitirán hacer unas acciones u otras con mayor o menor soltura, y que de eso dependerá no sólo el progreso y resolución de posibles puzzles, sino que también el estilo de combate dependerá de cómo nos “especielicemos”. (Y creo que estas habilidades y especialización es reversible en todo momento, para potenciar otras si queremos.)

    Para mí, ese camino es el mejor que pueden seguir los juegos. Como siempre digo: “deja que el jugador decida”

    Ah, y tampoco se nos olvide Final Fantasy V. Dejando de lado que tiene niveles como todo FF, su sistema de clases es simplemente brillante (de haberlo jugado en otra época distinta a la que lo jugué, podría haber entrado en mi top 10 de juegos). Poder elegir EN TODO MOMENTO la especialización de tu personaje, así como poder combinar distintas técnicas y habilidades de las clases en las que ha ido mejorando es simplemente magnífico. Da una gran libertad al jugador para que decida cómo quiere jugar.

    Y son más de una docena de clases, no las limitadísimas 4-5 que suele haber para elegir (guerrero, amazona, mago, arquero, mecha -maldito Gauntlet, cuánto daño hizo xD-)

  18. kratso Says:

    Una saga de RPG/estrategia no muy extendida, pero que a mi me encanto por su “sencillez”(a pesar de tener muchas veces que planear con mucho cuidado tu próximo paso) es Fire Emblem, en el que, si, las estadísticas subían al azar con determinados crecimientos, pero era muy difícil conseguir un personaje “over”, sobretodo porque hay enemigos limitados(excepto en algún mapa, pero no es muy recomendable entrenar a un arquero o a un débil mao con 50 feroces bárbaros dispuestos a violar a tu pobre equipo. Ese juego tambien contaba con el “problema” de las armas, solo podías tener un número limitado de armas “buenas”(que se convierten en necesarias) y que tienen un número muy limitado de usos(Por ejemplo, una espada del valor, que ataca el doble de veces y tenía bastante ataque en, solo tenía 30 usos, y en general con esa espada hacías 4 ataques por combate.
    Y juguetear con las variables no era muy complicado, la fórmula de daño recuerdo que era:
    Daño físico=(Fuerza+Potencia del arma)-Defensa del enemigo+/-Bonus
    Daño mágico=(Magia+Potencia del hechizo)-Resistencia del enemigo+/-Bonus
    Tenías todas las variables explícitas(menos los bonus, que no siempre estaban ahí). Y no había muchas estadísticas, según recuerdo solo eran:
    Ataque/Magía(depende de si es un personaje físico o mágico, excepto en algunos juegos que había mezclas), Velocidad, Defensa, Resistencia, PV y Constitución.
    La mecánica era bien sencilla, y había verdaderos retos, como un jefe que dividía entre dos tu defensa/resistencia, o enemigos que niegan tu defensa y demás.
    PD:Siento el tocho post ^·^U

    • yonkykong Says:

      ¿Tú crees que me molesta este esfuerzo que pones en mostrar lo que piensas? Sinceramente, son los tochos los que me alegran la cara cada vez que abro el blog.

      PD: Ya conocia Fire emblen y la verdad creo que coincidimos en eso de que es muy duro, pero que su sistema de combate esta bien pensado

  19. Laocoont Says:

    Perder más de 10 minutos construyendo lo que viene a ser tu personaje me parece una mera tontería porque finalmente sirve más bien de poco. Ya que no conozco a nadie que gestione sus puntos de forma desigual, por lo que intenta siempre tener un PJ compensado. Y si lo descompensa poco a poco por necesidad lo hará! Los JRPG ya ni eso porque te suben las STATS ellos solos.

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