La importancia y el concepto de autoregulacion

Este articulo va sobre hoyos y rincones sin salida

Una regla no escrita de la creación de videojuegos, es la de que el jugador NUNCA se puede quedar atrancado, es un error de los gordos que te pueden llevar a tener que repetir una parte tediosa del juego. Si, cayéramos a un hoyo de donde no pudiéramos salir nuestra mente pensaría que hay una forma de hacerlo ¡Siempre la hay! y tenemos la percepción de que nunca nos pueden dejar tirados, porque es un videojuego y seguro que no son tan cabrones.

La autoregulación la describo como esas normas que están allí para que el jugador siempre tenga una forma de fuga, a una situación que el mismo ha creado. A veces puede ser tan simple como que al caer al dicho hoyo suframos de “una muerte lenta y dolor”, mientras que en otras ocasiones nos ponen una pared blanca para que salgamos con nuestra pistola de portales. Por decirlo en otras palabras, que no puedas cargarte el juego pero que sepas capaz de aprovecharte de las posibilidades que ofrece este.

Este factor esta muy ligado a la jugabilidad y su dificultad, y podemos comprobar que se esto se soluciona de formas muy distintas. Por un lado tendríamos el caso ya mostrado de juegos como Portal en el que hay pensar como salir de allí y por otro lado tenemos el caso de las recuperaciones instantáneas que evitan la tortuosa situación de encontrarse a un toque para morir, en el primer caso enriquece la experiencia y en el segundo tan bien porque da lugar a una buscar un lugar para resguardarse por el simple hecho de que el jugador se haya metido en un gran lio y sea incapaz de acabar con 3 enemigos a la vez, algo que puede ser visto como un reto.

También, y antes de terminar porque no hay mucho que comentar, me gustaría pronunciar otro gran ejemplo de autoregulacion y es el de Minecraft tu puedes romper bloques para bajar al subsuelo, pero por cada bloque que rompas, tendrás la posibilidad de cogerlo y ponerlo en otro sitio. Por lo que no es muy difícil salir del subsuelo a base de saltar y colocar los bloques debajo de ti para poder ascender. Si Minecraft no tuviera ese factor de construcción se habría convertido en algo similar a Red Faction en el que podías destruir el escenario pero que si lo hacías mal terminabas en un hoyo sin salida.

¿Recordáis otro sistema de autoregulación? ¿Crees que nos apoyamos en exceso en esa idea de que los desarrolladores no serán tan cabrones? ¿Que algunos de esos sistemas hacen los juegos demasiado fácil?

8 comentarios to “La importancia y el concepto de autoregulacion”

  1. Jaime! Says:

    Solo recuerdo que dejé un laaaargo rato el Super Metroid por que no podía hacer el brinco-golpeo pared

  2. rapsodos Says:

    Irremediablemente he recordado cuando yo era un cachorrito… y jugaba al zelda link to the past. Maldita cuarta mazmorra!! Me quede atascado de forma impresionante. No sabia como entrar en la mazmorra. No sabia que hacer. En esa epoca, no tenia ningun recurso en mi mano… y solo se me ocurrio hacerme pasar por un amigo del colegio… y llamar al club nintendo xD.

    Hoy en dia, tambien tengo momentos de quedarme sin saber que hacer. Al final suelen tener una solucion sencilla. Pero como estoy durante un rato bloqueado, los llamo momentos retarded.

    ¿Seria la super guia de Nintendo un sistema de autorregulacion? ¿O es de regulacion directamente?

  3. hyrule88 Says:

    Eh sin el articulo va sobre hoyos y rincones sin salida, no deberia poner el ET de Atari porque podias salir del hoyo volando y no podias morir ni perder… XDD

    Sobre la autorregulación, hoy en día se da por hecho, pero si que es un factor importante.
    Finalmente autorregulación creo que es con 2 erres, tienes una pequeña errata en el todas las veces que la escribiste.
    http://buscon.rae.es/draeI/SrvltGUIBusUsual?TIPO_HTML=2&TIPO_BUS=3&LEMA=autoregulacion

  4. mechaniloid Says:

    Pues que te quedes atrapado,solo me ha pasado en algun bug.Recuerdo que en el Tom y Jerry de NES,pasaba en la ultima fase o en una de las ultimas.Un buen sistema de autorregulacion,era el sistema de juego del Soul Reaver.Si te quedabas atrapado y no veias la salida,lo mas probable es que se tuviera que cambiar de plano.En el Zelda A link to the past,pasaba lo mismo con el Dark World.

  5. Krlosmi Says:

    En Gears of War 2 en el nivel de los gusanos de piedra, puedes quedar atrapado si subes encima de uno de ellos y no bajas antes de que entren a su punto final

  6. DracoGirl Says:

    En la fase final del Phantasy Star Online 3 de Gamecube (el de las cartas), en la pelea contra el mono hiperactivo con bazooka, he probado distintas estrategias y aun no he podido pasármelo. En su dia busqué faqs o alguna guía pero no encontré ninguna útil.
    Lo que más me revienta de esto es que probablemente, como en otras tantas situaciones parecidas, la solución sea más sencilla de lo que parece. Y sigo ahi estancada.

    Qué rabia😄

  7. eyanok Says:

    ne se si alguien a podido salir del famoso ollo de E.T. que sale en la imagen pero bueno… hoy mismo me he pillado un emulador de atari y no se si es que a la gente no le ha dado por pulsar el UNICO boton de esa consola y hacer que el et vuele levantando la cabeza… es taaan simple que me resulta extraño que nadie haya salido diciendo que se puede salir de ese hoyo… ni siquiera los desarroyadores de dicho juego… bueno eso.. piyaos un emulador de atari y provadlo vosotros mismos, vereis como si se puede salir….

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