El secreto de Link y de los personajes mudos

En este mundillo no es extraño que nuestro protagonista no diga ninguna palabra durante toda la aventura, Algo que ha sido muy criticado como asunto de vital importancia para la compresión de este medio, pero ¿Quién defiende a los protas mudos como Link, Madotsuki o Adrian Shepard? Ellos no podrían, por eso yo voy hablar por ellos.

Una de las quejas más común es la de que es imposible trazar un lazo de compasión o empatía por un personaje que carece de voz y por lo tanto de personalidad, un personaje muerto que contra todo consigue conquistar el corazón del publico, por el carisma que destilan. ¿Cómo es posible esto? Por el simple hecho de que un personaje que no habla es un contenedor que debemos de rellenar. Pero antes de que la gente salga por decir algo que se ha dicho miles de veces, quiero decir algo más importante y profundo, y es que todo esto no se reduce simplemente a que un personaje hable y un personaje que habla con Gordon Freeman, no esta hablándole a un árbol. Sino que esta aportándole al jugador para que haga una acción ¡Que los aptos hablen por ti! Es algo que viene niquelao para un medio como el videojuego en el podemos decidir y mostrar el que hacer. Pero ¿Un personaje mudo no puede tener personalidad?

Link es el ejemplo de todo lo contrario, un chico del que sabemos que tiene voz porque grita cuando ataca. El nombre de este personaje fue elegido porque quería ser un vinculo con el jugador. No se trata de una estatua a la que mover sino que con leves movimientos consigue conquistarte por lo que compartís, por poner un ejemplo de sutil esta el caso de cuando el Gran arbol Deku te cuenta la historia de la creación del mundo y el propio Link al final de toda la parrafada, se sienta o hace otros gestos de aburrimiento o hace cosas como titiritar en un sitio helado. Lo bueno que tiene este Link de que no te da razones para ser antipático contra el pero poco a poco va conquistando al jugador, algo que se potencio con el Toon link que todos conocemos y con el que conseguimos meternos más en el papel por cosas tan simples como sus ojos (El principio de Wind Waker hay que vivirlo).

Tengo sentimientos ¡Argh! Me doy asco

Ahora recuerdo la demo de “Enslaved – Odyssey to the West” y me encontré a un personaje gritando todo el rato acompañado de unas cinemáticas en las que se muestra como un matón con muy poco cerebro, que quizás le pueda caer bien a alguien pero que ha mi me da grima y vergüenza ajena, esto es como el humor simple y desenfadado que llega a todo el mundo, y después esta el humor negro, el amarillo, etc… que llega a mucha menos gente.  Porque si ahora digo que no he actualizado en días porque estaba de vacaciones en la ciudad de R’lyeh la mayoría de la gente se quedara con cara de WTF? y aquellos que sepan algo sobre lovecraft sonreirán antes de pegarme una hostia por pronunciar el nombre mal.

Pero esto es solo una pequeña parte de lo que verdaderamente crea el carisma de un personaje, este puede mostrar sentimientos simples como la tristeza, la furia y demás simplemente usando la música, los gritos de batalla, las expresiones faciales y la historia a la vez para relacionar al jugador con el personaje (¿Tengo que repetirlo? Deja de leer esto y juega los primeros 15 minutos de Wind Waker).

Ahora (y antes de que os vuelva a pedir que rejuguéis a Wind Waker) quiero que recordéis a esos personajes queridos y observar como se comportan ante las situaciones y como nosotros exploramos el comportamiento de estos personajes. Una sutilidad que llega a conquistarnos subliminalmente. Comenten o váyanse a hacer algo más importante que leer a un lunático gastando su tiempo en cosas intrascendentes.

18 comentarios to “El secreto de Link y de los personajes mudos”

  1. arpiman Says:

    Leer a un lunatico puede ser algo transcendental en el curso de la vida muchacho, por lo que yo encantado de leerte por aqui xD Para mi Wind Waker (al que le hicimos videoguia) y los Zelda en general me transmiten buenrollismo por todos sus pixeles y eso se nota mucho a medida que vas jugando.

    El carisma de un personaje es un cumulo de situaciones y un entorno muy bien tramado, aunque haya muchas desarrolladoras que piensen que carisma = chistes tontos. Aunque no voy a hablar del videojuego (por que lo tiene xD), para mi el mayor ejemplo de esta entrada seria el personaje de la pelicula homonima Wall-E, que es un robotrin que acabas adorando y apenas dice tres palabras en toda la pelicula.

    Espero que te lo hayas pasado bien en ese viajecito y hayas adorado a Cthulhu como merece, un saludo ^^

  2. kauffman Says:

    ahora que lo pienso ¿ico y wander no cuentan como personajes mudos?, porque si te los pones a mirar ambos solo dicen 4 parrafos y unas palabras medio balbuceadas en todo el juego, y detodos modos uno tiene que utilizar su mente para darle una historia o persoanlidad.

    • yonkykong Says:

      Oh dios mio, me he olvidado hablar de la relación de la pareja de ICO, no tengo ningún perdón

      @ arpiman: He estado a punto de despertarlo, pero después me han dicho que tiene un muy mal despertar

  3. rapsodos Says:

    siempre me pongo tierno cuando se habla de link el silencioso -.-

    Y mas de esta entrega, que es la que mas me gusta, aunque para mi no es la mejor, ni tiene las mejores mazmorras…

    Pero que demonios, solo por este toon link (mas expresivo que muchos personajes de hoy en dia), ya pude dar por amortizada de mi game cube…

  4. Yeah! Says:

    Al de Morrowind no se le oye ni palabra, pero creo que no me importa…El protagonista sólo se expresa con palabras simples, que el jugador no escucha, como Mages Guild, duties, little advice y los otros lo encuentran perfecto.

  5. Axel Börsch Says:

    ^Si ni en el Elder Scrolls ni en el Fallout se escucha al personaje hablar, tansolo a través del texto, pero esos son juegos que podríamos decir que carecen de pesonaje principal, pues lo creas tú con la apariencia y las características que te dan la gana y no tienen un nombre estándar… más allá de Trotamundos Solitario o Morador del Refugio…

    El Link de The Wind Waker es uno de los mejores sin duda alguna, la escena de la imagen, cuando se despide de su abuela es muuy buena y si le añades la música épica que siempre acompaña a todos los Zelda…

  6. Jaime! Says:

    LOL en Twilight Princess cuando el niño feo ese te pide la resortera (tirachinas) le puedes contestar ‘No way kid’, no es la gran cosa pero me dio mucha risa imaginar a Link diciéndo eso. Bueno no tanta.

    Por cierto, fui corriendo a jugar Wind Waker, ahh maldita sea y me volvió a enganchar:/ Una pregunta ¿Qué pasa cuando lo vuelves a jugar después de habertelo terminado? Por que aparece un simbolito en el archivo después de que te lo terminas, pero no sé que signifique.

    • yonkykong Says:

      El pasártelo de nuevo vas con el Link con el traje del pueblo y te permite completar la colección de fotografías. Soy de esos que se lo han pasado varias veces y el caso es que sigue siendo igual de viciante.Para mi que el 40/40 de Famitsu fue acertadisimo

      • Jaime! Says:

        Yo ni sabía que se pueden tomar fotografías XDDD

        Hubo muchas subquests que dejé como por ejemplo esa de la tienda que te da una flor y vas por el mundo intercambiandola, o nunca me molesté por investigar eso del lo que hablaba el tipo gay, sobre un baile que hace los días noche y las noches día etc etc

  7. Krlosmi Says:

    La diferencia entre Half life es que la historia es llevada por los demás personajes, y Zelda está llevada por el personaje principal.

    • yonkykong Says:

      Eso podria ser en HL2 pero en el uno tu practicamente intentas sobrevivir como puedes y acabas como acabas, como mucho es en el complejo lambda donde te llevan

      • Krlosmi Says:

        En en primero no fue muy importante la historia, pero lo poco que había de historia te la iban contando los doctores o los barneys, manteniendote actualizado de la situación general.
        Hay que tener en cuenta que era una época en la que los fps no tenían prácticamente historia mas allá del manual, mientras que los action-rpgs desde siempre tuvieron desarrollos mas profundos.

  8. Axel Börsch Says:

    En la segunda partida empezabas con la cámara DX (osease la de color) que necesitabas para darle las fotos a Tendo (así se llamaba en gabacho) y que te hiciese las figuras. A parte de que dejabas de llevar el traje verde para llevar el traje inicial, con la melena al aire. xD

    ¿Alguien se ha hecho esa quest? (la de las figuritas) es más ¿alguien conoce físicamente a alguien que lo haya hecho? a mi me parece una de las quest secundarias más brutales que jamás haya visto…

    • yonkykong Says:

      A mi me faltaba 1 persona de pueblo inita para completarlo y supongo que es link pero que yo sepa no salgo reflejado en los espejos. De la mazmorra del espíritu, de lo que deducimos que link no tiene espiritu

  9. Axel Börsch Says:

    O eso o que es… ¡un vampiro! chan chan chaaan xDDD

    Pues menudo curro te pegaste colega, seguro que Link lo podías conseguir vía el fotógrafo de Isla Taura (Se llamaba así en español creo xD).

    • yonkykong Says:

      Krlosmi :

      En en primero no fue muy importante la historia, pero lo poco que había de historia te la iban contando los doctores o los barneys, manteniendote actualizado de la situación general.
      Hay que tener en cuenta que era una época en la que los fps no tenían prácticamente historia mas allá del manual, mientras que los action-rpgs desde siempre tuvieron desarrollos mas profundos.

      Aun recuerdo cuando los militares dispararon a los doctores, aun recuerdo a Gman fríamente pasando de abrir una puerta mientras estoy apunto de morir. Aun recuerdo a los Vortigaunts trabajando en una fabrica y pasando de mi. Algo que también se mostró en HL2 con los trajes de los civiles, con las capsulas lanzadoras de headcrabs o El nivel del agua bajado con barcos y puertos que no llegan al mar.
      La historia no es solo palabras y hay que saber interpretar

      • kauffman Says:

        si te digo la verdad kong, a mi me gusto mas el 2, ver a toda esa gente oprimida de alguna forma iso que fuera un poco mas…. personal (aunque claro despues esa ciudad se va al carajo por mis acciones y se va ese sentimiento personal que tenia por mi culpa)

  10. DracoGirl Says:

    Una entrada redonda, poco puedo añadir xD

    Otra parte buena de los personajes mudos es que dificilmente les cogerás manía, ya que la personalidad se la pone cada uno (más o menos). Hay varios juegos que empecé a jugarlos y los dejé porque el/los personaje/s principal/es me sacaban de quicio (es como ver una serie o película en la que todos te caen mal, pues como que paso de verla).

    Hay muchos rpg’s con personajes mudos, la saga Suikoden por ejemplo, y algunos Dragon Quest. Mi experiéncia en shooters es muy limitada.

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