Botiquines VS Regeneración Automática

¡Basta ya! No puedo creer que la gran mayoria de diseñadores sigan algunas innovaciones simplemente por que hace el juego mucho mas fácil y a el “Triple A” de turno le ha funcionado de forma genial. ¡No, no y no! es hora de que analizar la situación y observar si la mayoría de los desarrolladores de FPS están cometiendo un error al implementar regeneraciones de salud como si fuera la panacea que curase todas las enfermedades y heridas de bala.

Voy a plantear una serie de cuestiones que se tendrán que responder los dos combatientes para sacar los efectos positivos y negativos de estas dos visiones sobre como debe reponerse un terrorista en combate. ¿Preparados? ¡Fight!

¿Como os definís en el campo de batalla?

Packs de curacion: Nosotros permitimos mas control para el diseñador de los mapas, aparecemos en ciertos lugares para permitir que el jugador se exponga, una regeneración automática simplemente es una ventaja para los campers ya que estos son capaces de mantenerse en un mismo sitio mucho tiempo, cuando con nosotros podemos obligar  a los jugadores a que se expongan a campo abierto o que se metan en una ratonera a cambio de un poco de salud para que el jugador dañado tenga que luchar contra su enemigo, mas control para que el diseñador.

Mr. Regeneración: ¡Todo eso son chorradas! Yo nací en Halo y a lo largo del tiempo mi influencia se ha ido expandiendo, no tengo que molestar a la gente para que ande hacia a mi y ademas supongo un ahorro de tiempo al pobre diseñador que no debe estar preocupándose de poner unos estúpidos botiquines, la tecnología evoluciona para hacernos las cosas mas cómodas, piensa que estas en medio de un amplio escenario grandes elevaciones y con un francotirador disparando, podríamos sobrevivir al primer golpe pero esto sirve para que el jugador intente buscar un refugio fuera de su rango de vision para despues salir por otro lado y contra atacar.

La jugabilidad determina como serán los mapas del juego

¿Como castigáis al jugador?

Packs de curación: Obviamente el jugador, merece morir para entender que lo ha hecho mal, yo sirvo de motivacion para que el jugador aprenda a valorar su vida y aprenda a valorar las situaciones, tiene que planear una buena estrategia y ejecutarla con habilidad. No son pocas las veces en las que miles de jugadores han derrotado a 2 o 3 enemigos seguidos y han contemplado como su barra de vida se ha quedado a un 1 de vida, fijando el objetivo de tener que encontrarnos para sobrevivir. Ademas, permitimos variaciones en la jugabilidad ¿Un jugador podría arder o desangrarse como en Team Fortress 2? Esto proporciona mas variedad y por ende los creadores pueden pensar en armas de corto alcance que pueden crear estados  en nuestro contrincante a cambio de una mayor cadencia de ataque y tener que acertarle.

Mr. Regeneración: Las armas están hechas para matar, pero si el enemigo esta lo suficientemente lejos los jugadores pueden simplemente ocultarse tras una esquina, esto sin duda es bueno pues mueve a la mayoría de jugadores a que se enfrenten directamente y cuanto mas cerca mejor. Aumentamos la potencia de los cuchillos y le damos importancia a las escopetas. Al final todo se reduce en un combate directo con el que una de las fuerzas enfrentadas tiene que caer.

¡ Déjame curarme a mi, que estoy ardiendo!

¿Qué problemas suele ocasionar su contrincante en varios juegos?

Packs de curación: Mr. Regeneracion, peca de intentar impresionar y es que para nadie es divertido que la mejor forma de representar que estas debil es taparte toda la pantalla con manchas de sangre que simplemente molestan.

¿Dispara balas o sangre?

Mr. Regeneracion: Lo mio es simplemente una forma de avisar al jugador que debe dejar de atacar, lo preocupante es que con el sistema de botiquines, nos encontremos a personajes que se dañan las piernas y tienen que ir a una velocidad mas lenta de lo normal hacia un punto que puede suponer la salvación y para colmo este una vez es usado desaparece hasta que reaparezca otro botiquin.

¿Como apoyáis el trabajo en equipo?

Packs de curación: Nosotros no podemos ser compartidos y en mas de una ocasión, no se ha curado el que esta mas débil. Dentro de un equipo es mas difícil la muerte de sus miembros pero permitimos integran la curacion en el repertorio de utensilios, por lo que podemos tener en Team Fortress 2 al Medic para apoyar a los compañeros y en otros juegos como Battlefield 2142 o Alien Swarn permitimos que los jugadores lleven unas cajas capaces de curarles dentro de un area, por lo que fomentamos a que los jugadores vayan en equipo. No como en otros juegos en los que acabas tirado en el suelo en medio de la nada como M.A.G

Lampoil, Rope, Bombs, You Want it?. It’s yours my friend as long as you have enough rupees!

Mr. Regeneración: Un jugador puede pasar por dos estados, el primero es cuando esta totalmente sano y el otro es cuando estamos tirados en el suelo protegiéndonos con una pistola, es aquí cuando  simplemente tiene que llegar un compañero para levantarle y por consecuencia el resultado es gente que coopera en equipo pero intenta ir por separado para ser mas difíciles de vencer y evitar ataques como por ejemplo con las granadas o misiles.

Ya que sean expuesto argumentos en defensa de cada uno de estos métodos es hora de que el jurado de un veredicto…

7 comentarios to “Botiquines VS Regeneración Automática”

  1. Norman Bates Says:

    A mí me parece más fácil y cómodo la regeneración automática, pero le resta realismo al juego. Los botiquines no es que sean muy realistas, imagino que poco puede hacer uno solo para quitarse una bala y seguir corriendo, pero le añaden el interés de tener que espavilarse. Como está muy justo, apuesto por una mezcla de ambos sistemas, como ocurre en Borderlands o en el multijugador de Bad Company 2.

  2. yonkykong Says:

    Tengo que mencionar la pistola de jeringuillas del medic, con la que con cada disparo sobre el enemigo significa +3 puntos de salud y que se convierte en una comodidad a la hora de jugar, por que ademas tienes una regeneración de +1 por segundo y todos los botiquines del escenario.

  3. Laocoont Says:

    Yo, persona insensata donde las haya, propongo que alguién tenga un par de huevos y que cree un juego donde los disparos tengan afectación real. O sea, que si te pegan un disparo en la pierna tengas pocas opciones. La primera torniquete y amputación, ésto conllevaría seguir jugando tullido y con una pata ortopédica. Otro desangrado y tirar pa’lante hasta q dure. Y por último o muerte instantanea o sacarse la bala a cuchillo.

    Al morir, para no hacer el juego algo imposible, deberíamos seguir la historia desde la visión de otro personaje a lo Heavy Rain. Porque no nos engañemos en los videojuegos el héroe solo muere cuando dejamos el juego olvidado en la puñetera estantería. ¿No?

    • yonkykong Says:

      En urban terror 4.1 he acabado con todo el cuerpo mutilado y en mas de una vez he muerto por estar desangrandome(aunque puedes hacerte un torniquete)

      No, en los videojuegos tambien hay protagonistas que mueren sacrificandose o suicidandose.
      SPOILER: Final de Portal prelude o Yume Nikki

  4. cepa261292 Says:

    voto a favor de los estimados señores botiquines por su valor estrategico

  5. Botiquines VS Regeneración Automática ¿Qué es mejor? Says:

    […] Botiquines VS Regeneración Automática ¿Qué es mejor? yonkykong.wordpress.com/2010/08/01/botiquines-vs-regeneracio…  por yonkykong hace 3 segundos […]

  6. Roy Ramker Says:

    Botiquines de toda la vida, por favor. Que grandes momentos vividos en el Doom gracias a la mezcla de satisfacción y placer que daba encontrarse uno tras matar unos cuantos demonios.

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