El heroe de las mil caras

Como ya sabréis soy de los que defienden la idea de que poco importa lo que cuentes sino como lo cuentes, lo que le da valor a las historias. Puede que ha mas de muchos recuerden algo sobre los miles de topicos de los RPGs, el caso es que gran parte de los guiones de estos juegos vienen de la repeticion de los arquetipos de las historias y cuentos populares que fueron recopilados en “El heroe de las mil caras” de Joseph Campbell que de seguro habra guiado a mas de un guionista a la hora de ser efectivo “creando” historias. Estos patrones son los siguientes:

  1. Mundo ordinario – El mundo normal del héroe antes de que la historia comience.
  2. El llamado de la aventura – Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura.
  3. Reticencia del héroe o rechazo del llamado – El héroe rechaza el desafío o aventura, principalmente por miedo al cambio.
  4. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural – El héroe encuentra un mentor que lo hace aceptar el llamado y lo informa y entrena para su aventura o desafío.
  5. Cruce del primer umbral – El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o magico.
  6. Pruebas, aliados y enemigos – El héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial.
  7. Acercamiento – El héroe tiene éxitos durante las pruebas.
  8. Prueba difícil o traumática – La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte.
  9. Recompensa – El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa.
  10. El camino de vuelta – El héroe debe volver al mundo ordinario.
  11. Resurrección del héroe – Otra prueba donde el héroe enfrenta la muerte y debe usar todo lo aprendido.
  12. Regreso con el elixir – El héroe regresa a casa con el elixir y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario.

Como se puede observar se trata de una rápida de crear historias, sobretodo en el mundo de los videojuegos por dar unas respuestas a unas necesidades de guion debido a que la jugabilidad suele rodear al combate y la derrota de enemigos, como ya he dicho lo importante en una obra es como se cuenta la historia al margen de lo que suceda, pero no creo que es importante reflexionar sobre aquellos puntos que se repiten y en cierto modo convierten a una historia en predecible y por lo tanto falta de interés.

Este arquetipo ademas de facilitar la estructura también permite observar de forma clara aquellos puntos que fallan, algo que hemos podido ver con la implementación de compañeros, varias campañas que muestren distintos puntos de vista o el malo que comete un error y acaba cooperando con el héroe para solucionarlo.

4 comentarios to “El heroe de las mil caras”

  1. Laocoont Says:

    Quizás la gracia de dichas utilizadades de guión es ir combinando las diferentes opcionesp para que el juego sea diverso. Porque sinceramente, hace tiempo que ya no espero una gran evolución en los guiones de ciertos tipos de videojuegos.

    La pregunta es, ¿hemos evolucionado mucho desde el The Princess is in another Castle?” Los guiones siempre se basan en el salvar el mundo, la princesa, la venganza – pero al final redención – en fin un poco aburrido todo. ¿O no?

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