El multijugador de los FPS no son juegos de disparar

Me encantan los FPS, soy un adicto (como muchos) a juegos como Team Fortress 2. Left 4 Dead, Urban Terror o Counter Strike 1.6 y solo puedo decir que me encantan, sin embargo meditando entre tiempos de respawn he llegado a la conclusión de que quizás los FPS no sean simples juegos de disparar, aunque es la acción principal me atrevería a decir que este es solo una parte del juego.

Para empezar quiero recalcar que hay que diferenciar el juego monojugador con el multijugador, en el primero todo esta pensado para que el jugador deba avanzar, recurriendo normalmente a cambios como enemigos en la oscuridad o un personaje siendo derrotado de multiples formas para mostrarse que ese rayo rojo que sale de un elemento en el que pone con letras grandes C4  es en realidad una trampa que tenemos que evitar.(¡Oh! gracias, no sabia que eso era tan peligroso)

En el modo Multijugador tenemos que ser conscientes que tratamos con otras personas, por lo tanto podemos intentar engañar a nuestros enemigos, en mas de una ocasión me he encontrado con una necesidad de huir y ocultarme para atacar por la espalda, algo muy pocas veces he visto en una campaña de un juego como por ejemplo Half life donde da la impresión que el enemigo sabe siempre donde estas.

Por un lado podemos ver como gran parte de la jugabilidad se basa en los diseños de los escenarios, algo que ninguna vez he visto reflejado en los análisis y el caso es que este es un eje central en el que se basa el multijugador basados en encontrar puntos para cubrirse de tus enemigos que pueden venir desde distintos puntos.

Podemos tener a un Sniper campeando, pero lo curioso es que para disparar dignamente con esta arma tendremos que estar agachados o con una mira que te reducce en gran cantidad el campo de visión, por otro lado en juegos como Team Fortress 2 se nos da la oportunidad de utilizar un arco que nos posibilita el movimiento y una gran visión, pero hay una gran desventaja dado a que usando el arco tendremos que calcular la inclinación y por otro lado las flechas lanzadas dejaran una estela revelando tu posición algo muy importante dado a la gran guerra de información de estos juegos.

“No te veo, pero se donde estas”

Con el tiempo se han creado distintas formas para mejorar la identificación de nuestros objetivos algo que podemos recordad desde el primer Counter Strike ¿O acaso piensas pasar por esa esquina llena de cadáveres de tu equipo? un punto de diseño al que se le han dado varios puntos de vista para esas propuestas mas alejadas del tipico deathmatch, deathmatch entre grupos o captura de la bandera (pasando por distintos objetos como una bola con tecnologia secreta, una reliquia o una niña adicta a las drogas).

A todo esto tengo que decir que a he llegado a un nivel en el que no soy un Pro, pero consigo saber donde están mis enemigos a pesar de no haberlos vistos antes y se me hace curioso en modos como el Deathmatch donde la regeneración y la enemistad pueden estar en todas las esquinas. No soy de esos que disparan como si tuvieran un tiempo relantizado pero consigo suficiente informacion para defenderme sin necesidad de tener un gatillo rapido.

Por todo esto para mí la base del online en los FPS se basan en la prevision, percepcion y estrategia.

Una respuesta to “El multijugador de los FPS no son juegos de disparar”

  1. GredXII Says:

    Yo prefiero otro tipo de juegos para el on-line, pero muchas de las cosas que dices me suenan familiares😄

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