Recursos narrativos y jugables

Una parte en la que estoy muy interesado en el desarrollo de Project Zetsubou es la necesidad de contarle al jugador que es lo que tiene que hacer en cada momento, Trabajar con “RPG maker” para hacer videojuegos es algo muy limitado que me aleja de esas grandes super producciones pero por otro lado esto me obliga a buscar otras formas de transmitir acertijos, puzzles, etc.. mas alla de los personajes puestos para decir una sola frase como “Pulsa start para guardar partida” o batallas con enemigos que nos estan diciendo que lo que estamos haciendo es inutil para que al final este se regenere frustrando al jugador.

El contenido es esencial, pero la forma de contarlo puede provocar tensión, sorpresa, misterio, terror entre otros que consiguen marcar la diferencia y desgraciadamente cuando se repiten ciertas formulas empieza a intuirse lo que va a ocurrir y tristemente algunas de estas han sido usadas en grandes juegos con resultados nulos sobre el jugador, me explico con un intento de crear tensión bastante extendido en el mundillo y que ya empieza a cansarme, hablo por supuesto de la muerte de nuestro personaje que en un combate final es debilitado y esta en las ultimas, para acabar salvado en el ultimo momento por un salvador, un conjunto de rescursos muy bien llevados en Super Metroid pero curiosamente en Metroid Fusión vuelve a ser usada y por lo visto en los trailers de Metroid: Ofther M me hacen pensar que volverán a usar la misma técnica, también tiene tela que en Half Life 2 te encuentres con unos seres capaces de  mover objetos por telekinesis y que después de atravesar el cuerpo de una persona (recurso utilizado para mostrarte que te va a suceder) y consecutivamente al intentar hacer lo mismo contigo, este sea interrumpido o que en la lucha contra el jefe final de turno y este contra las cuerdas, lance su ataque definitivo y por motivos del destino toda la fuerza del universo (o algo por el estilo) se concentre para que puedas luchar y vencer haciendo trampas.

“¡Parece que necesitas mas poder!”

Con esto no quiero decir que este mal usar las mismas técnicas pero hay que cambiar las formas y si lo que se quiere conseguir es ese misterio e incertidumbre mal vamos cuando en el momento decisivo se nos retira el control de nuestro personaje y empieza a moverse como no lo ha hecho nunca significa que vamos a dejar el mando para ver un vídeo otras veces tenemos otras técnicas como los Quick Time Events o las cuentas atras de una autodestrucción y con esto no quiero decir que no se deban usar estas técnicas por que hay varios juegos que han sabido utilizarlas, pero es obvio que hay un gran problema a la hora de utilizarlas y en más de una ocasión me he preguntado si los propios creadores han jugado a su trabajo para observar si lo que han creado ha conseguido el objetivo esperado.

En “God of War” a pesar de tener que pulsar botones, pero a la vez estamos observando que estamos haciendo gracias a la estructura y buena presentación que hace que identifiquemos con facilidad que tenemos que hacer, pero sin llegar a desconcentrarnos de la orgia de sangre que se forma ante nuestros ojos.

Los videojuegos han heredado la narrativa de otros medios como la literatura y los métodos audiovisuales, pero los videojuegos ya han empezado ha hablarle a traves de una lengua no escrita que es la observación, podemos observar como alguien se ha salvado haciendo algo y nosotros aprenderemos de el, sin mencionar que para más de un guionista tendría un dolor de cabeza al tener que explicarle ciertas cosas al jugador.

“Algo me dice que puedo pasar por aquí”

3 comentarios to “Recursos narrativos y jugables”

  1. cepa261292 Says:

    ni que decir tiene que poniendo como ejemplo a Persona 3 lo has clavado mas de lo que te imaginas, puesto que la arcana que te dan en el combate final es la arcana universo

  2. carloshinojosac Says:

    Estoy totalmente de acuerdo contigo en que la historia es muy importante en los videojuegos, hace que estén “completos”. Un ejemplo de la importancia de una buena trama podría ser Avatar, una película visualmente impresionante, revolucionaria (posiblemente un parteaguas) pero con una historia que dejó mucho que desear.

    Saludos!

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