El dinero como elemento jugable

“Si la bolsa de valores existiera en los videojuegos”

Muchas veces cuando tratamos una misión secundaria, la hacemos por que sabemos que tendremos una recompensa, esto viene de una de las reglas de Jordan Mechner el creador de Prince of Persia que determinaba que todo esfuerzo conlleva a una recompensa, si observamos juegos como The Legend of Zelda podremos observar que segun el enemigo este dejara varias recompensas como corazones para recuperarnos, municion de bombas y flechas o las famosas rupias, y la verdad es que solo puedo elogiar este sistema. En otros juegos los enemigos dejaran sus armas, pertenencias o partes del cuerpo que pueden ser útiles para tu aventura.

Los objetos obtenidos pueden ser vendidos y el dinero conseguido por varias maneras, sirven para que el jugador pueda utilizar este elemento como algo muy útil y en cierto modo puede modificar el comportamiento del jugador creando mas contenido jugable a base de buscar mejores recompensas para así conseguir ese apreciado objeto que te sera de gran ayuda en tu ardua empresa.

Obviamente esta característica no tiene por que implementarse en todos los videojuegos y existen otros métodos para recompensar al jugador, pero siempre me ha gustado la idea de tener un recurso que puedo administrar para obtener facilidades, por lo que son una motivación para que el jugador de lo mejor de si mismo.

Por ejemplo tenemos el sistema de compra de counter strike que nos motiva eliminar enemigos para posteriormente conseguir mejores armas, ademas de que si logramos sobrevivir podremos llegar a la nueva ronda con dinero y sin la necesidad de comprar armas nuevas o blindaje, como mucho munición.

Por otro lado tendríamos juegos como Fallout 3 en el que empiezas siendo un chic@ que huye de las ratas topo y en el que acabas siendo una especie de Rambo multimillonario, teniendo munición de sobra, trajes que nunca utilizaras y llevando las armas mas poderosas del juego de golpe.

Otras veces atacar a todo lo que se mueva no es la mejor opcion y tenemos el caso de un juego como GTA:SA en el que la recompensa se crea a partir de servicios en los que trabajaremos “ayudando” a la gente, lo importante es salvar a la persona y como mucho las decenas de personas atropelladas en tu transcurso con el tiempo se convertiran en posibles clientes.

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