La creacion del emotivismo

En anteriores ocasiones he hablado mucho sobre la historia, pero se me olvido aportar un dato muy importante, hablo de como se logra hacer que un jugador consiga relacionarse con los personajes de un videojuego y con los sucesos en este.

Hay dos grandes mitos sobre que lo producen; el primero seria creer que una historia para conseguir este aspecto debería tener un guion muy complejo con varios giros de guion y el segundo es que para conseguir esta empatía el jugador debe verse representado con este.

Ambos pensamientos son obra de una explicación correcta, que fue mal entendida dado a que tenemos varios ejemplos de historias muy simples y que han acabado siendo totalmente épicas, si habéis visto Tengen Troppa Gurren Lagann podrá decir que estoy en los cierto y si no mirar esto:

¿Os parece épico?

Pues para mí que la historia y las explicaciones de estas se parecen más a esto:

El caso es que algo puede ser totalmente épico sin ser complicado, además a que os ha conseguido emocionar esta parte en la que no conocíais a ninguno de los personajes, esto significa que los argumentos de antes estaban totalmente equivocados. Por decirlo las personas que afirmaron solo se figaron en un detalle vistoso. Pero entonces ¿Que ha creado esa emoción?

El truco esta en utilizar los recursos de un medio y explicar estos valores de una forma en el que lo entienda el lector, espectador o jugador.

Los videojuegos son un medio muy joven y del que recientemente se le ha empezado a dotar de argumentos, pero por desgracia los elementos que se aplican en la mayoría de juegos actuales esta en el contenido de video no quiero decir que este mal que los videojuegos usen técnicas de otras disciplinas como las creadas en el cine si no que los videojuegos deben evolucionar y desarrollar sus propios métodos para así evolucionar como disciplina.

Los videojuegos tienen la capacidad de interactuar y crear valores que para el jugador son importantes. Si lo que digo os suena a chino, os voy a nombrar un excelente ejemplo de la utilización de estas ventajas. Van a haber spoilers pero es sobre un juego del que nos conoceremos de sobra Final fantasy 7 ,podéis saltar esta parte perfectamente, pero según yo esto no afectara para nada.

FINAL FANTASY 7

La parte más recordada es la muerte de Aerith, en esta escena Sephirot controla a Cloud para que este intente matarla, Nosotros nos hemos relacionado con ese personaje y hemos llegado a entenderla, al intentar matarla se puede crear una tensión pero si no llegastes a relacionarte con la chica, Cloud se resiste y se relévela que está enamorado, después de esto, sale Sephiroth y decide acabar con ella por sí mismo, es entonces cuando vemos una escena en la que se usa una melodía triste y vemos como una esfera que llevaba ella rebota con el suelo teniendo cada vez menos velocidad y viendo que esta rebota en las varias plataformas coincidiendo con la música, hasta que llega un momento en el que la esfera cae sin que nada pueda salvarla, además de que nosotros estaremos enfadados por que todas las materias usadas con este personaje se pierden para siempre, algo de lo que no podremos librarnos dado a que la historia está muy avanzada y tendríamos que emplear decenas de horas para intentar crear un equipo, que este totalmente independizado sin este personaje, por lo que acabamos comprendiendo a Cloud porque a ambos nos afecta su perdida.

Los videojuegos además del elemento interactivo han heredado elementos de otras disciplinas y el uso de estos elementos pueden usarse siempre que no dañen al concepto jugable, a pesar de las quejas de millones sobre que metal gear no es un juego, si no una película que a veces te deja andar, están muy equivocados porque a pesar de un uso que puede parecer excesivo, estos videos influyen en el juego y al parecer Kojima ha conseguido justificar el uso de estas siempre.

Tambien podria nombrar que el ejemplo de los power rangers es el ejemplo de como usar la misma formula una y otra vez para acabar creando un elemento sobrexplotado y monotono que pasa por hacer que el espectador sepa que ocurrira, pero se pueden usar las mismas formulas una y otra vez mostrandolo con distintos matices y formulas que acaban por hacer que las mismas situaciones se planteen sin que un consumidor pueda aburrirse de estas.

Pero eso dependeria de la eleccion de este.

Mi conclusión es que no importa lo que cuentes, si no como lo cuentes.

4 comentarios to “La creacion del emotivismo”

  1. cepa261292 Says:

    me ha gustado este post. buena reflexion del tema del emotivismo

  2. cepa261292 Says:

    si me han gustado (bueno la mayoria) pero este concreto me ha gustado bastante

  3. Un RPG ¿eso que es? « Un Blog diario sobre ¿humor y videojuegos? Says:

    […] los valores tecnicos y comparandose continuamente con el cine y es triste por que como ya dije no importa mucho que cuentes si no como lo cuentes y ultimamente pocas han sido las excepciones que no se han limitado a enseñarte una proeza […]

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