La figura del jefe final

Has vencido a millones de esbirros y resuelto millones de puzles, pero te queda un último reto para conseguir tu recompensa ¡A llegado la hora de luchar contra el jefe final!

Creo que el primer jefe final con el que me tope fue en mi SNES jugando probotector, ha pasado mucho tiempo desde que luche contra esa tortuga gigante y hoy podemos encontrarnos con enemigos que mueren como otro soldado mas y suponen una dificultad nula. Si lo hacemos pensando en las ventas un jefe final no tiene que ser fácil por que cuando invitas a una persona a jugar un juego este prueba el multijugador local o las primeras misiones, pero también tengo que decir que en este caso los desarrolladores han rebajado a las tropas normales por lo que seria una cuesta mucho más dura al estar acostumbrado tales facilidades, el problema sigue siendo del desarrollador porque este no ha planteado una evolución en la dificultad y no ha sabido llevar al jugador a su propia superación.

Es un error de diseño y este puede llevar al jugador a sentirse infravalorado y a lo que es peor a aburrirse.

El Final Boss se ha planteado de distintas formas en varios géneros y en la actualidad estos modelos no han sufrido grandes cambios y creo que puedo nombrar todos los tipos:

  • Enemigo en armadura: Prácticamente se trata de ese enemigo que se diferencia entre los demás por tener un color distinto y mayor tamaño (Para ser más visible) creo recordar a RAAM un enemigo que no supone una gran dificultad y capaz de ser eliminado en 3 minutos en el nivel mas difícil del juego ¿Por qué? Simplemente porque el sistema de coberturas dificulta la idea de una jugabilidad dinámica, sin mencionar que es mas fácil aumentar la cantidad de vida y potencia de sus ataques.
  • Jefe dinámico: En los árcades la jugabilidad no se basaba en quedarse en un rincón disparando, por lo que un Final Boss suponía un enemigo que te dañaba mas y que tenía varios patrones de ataque, por lo que después de varios Game Over te acostumbras a esquivar y dañar el punto indicado para conseguir su derrota, una práctica basada en el prueba y error que a la vez alarga la vida del título.
    Para mí la máxima expresión de este tipo ha sido Metroid.

    Ridley cayó ante mi habilidad.. ante mi habilidad de crear bugs ¡Claro!

  • Jefe Puzle: Basado en un enemigo que es invulnerable ¿Cómo acabar con él? Usando la inteligencia, este tiene varios métodos que se pueden resumir en encontrar una forma de destruir su armadura, llevarlo a una trampa, esperar el momento oportuno o engañarlo para que uno de sus ataques te permitan acceder a algún tipo de elemento que te permita dañarle. Su máximo exponente sigue siendo la saga Zelda, aunque Shadow of the Colossus aporto y supo aprovechar este elemento.

    He derrotado a 4 jefes para frenar tu plan, ahora ¿Qué?¿Te vas a convertir en varios jefes distintos?

  • Enemigo de RPG: ¿Como creamos enemigo superior en un género que prácticamente se basa en curarse y elegir el ataque más fuerte? Los enemigos finales en los RPG son duros, muy duros y es que la técnica en estos juegos se basa en luchar contra un enemigo que tiene la capacidad de ser inmune a tu ataque final(Que trataste de reservártelo para él), ataques con capacidad de dañar a todo el equipo e incluso acabar con ellos de un golpe, sin mencionar una barra de vida que surgió a base de mantener pulsada la tecla del número cero, mientras mantiene conversaciones con compañeros. El año pasado se despidieron a 12.000 trabajadores de la industria de videojuegos, entre ellos varios de estos programadores que han acabado en la contabilidad de varias empresas de electricidad dando lugar a casos como este.
    ¿Como derrotarle? Conseguir unos determinados objetivos y usarlos de forma milimetrada, para derrotarle en las ultimas, También está la intención de crear tensión haciendo que el propio enemigo tenga un As en la manga con el que enviar al traste, todo tu trabajo.

Pero no solo con el combate se plantean los jefes finales sino que estos tienen varias intervenciones para intentar provocar tensión en el jugador como una cuenta atrás o que el enemigo del RPG te derrote para que después, aparezca un compañero tuyo, el poder de los 7 elementos o Jesucristo en persona para concederte todo su poder y luchar contra el jefe.

Al final conseguiste eliminar al todo poderoso ¿Cuál es tu premio? Un corazón, una nueva habilidad, Un video.

En el pasado también existía otro premio la auto superación.

8 comentarios to “La figura del jefe final”

  1. cepa261292 Says:

    derrotar a ente artema (u omega no recuerdo cual)en final fantasy VIII sigue siendoun reto para muchos no solo porque encaje por cuestiones de puntos de vida en lo de dejar pulsado el 0 (en este caso el 9) si no tambien por que para derrotarlo hay k echarle paciencia,webos y sobre todo una buena estrategia para que no barra el suelo contigo en pocos turnos.El jefe final mas patetico que e visto fue el de guears of war porque seguia la regla de mata de 1 golpe muere de 1 golpe derrotarlo era tan sencillo commo que un jugador lo distrajera mientras otro subia a una torreta y de 1 disprao (si solo uno) lo mandara a tomar viento.

  2. Pilar C. Sánchez Says:

    Creo que te dejas a uno… El jefe final NULO. Si has jugado al Tomb Raider Underworld me entenderas perfectamente. Todo el juego sin un solo jefe, esperando para llegar al final y… se carga al megaenemigo en un video en el que el jugador NO HACE NADA. Y como este, algunos casos más. Se están cachondeando de nosotros ¬¬

    Tienes razón, cada vez lo hacen peor en ese sentido. A ver si te leen y se ponen las pilas😉 jajajaja

    Un saludo.

  3. Mechaniloid Says:

    En los jefes puzzle te olvidas de los del Soul Reaver,cabrones como ellos,pero si acertabas que hacer te los cargabas en un momento(el primero en plan turmix sangriento,muahahahahaha).Los de los RPG no les veo la gracia,tirarse media hora o una hora en un combate es muy cansino.El puñetero ataque creo que era de Sephirot que destruia el universo,era para echarle de comer aparte,te daba tiempo de ir a hacer cosas por ahi,incluso escribir un libro.Por cierto,muy a tiempo el post,hace un rato estaba berreando luchando contra el enemigo final del No more heroes.

  4. Compresa de Adamantium Says:

    Muy bueno, qué sería de nosotros los jugones sin los jefecitos de fase… Respecto a lo que Pilar cuenta sobre el Underworld yo es que ni me di cuenta: mi novio y yo estábamos pasmados con el desarrollo del juego: 0 acción y puzzles megapesados (ya sé que los Tomb Raider siempre han sido de exploración pero éste último me pareció que se pasaron un poco). ¡Besos!

  5. laocoont Says:

    [Mode Ironia] [ON] Para Final Boss difícil el del Fable 2 o el del Gears of War 2.
    [Mode Ironia] [OFF] Cualquier RPG se basa en el mismo sistema, el Final Boss es proporcional a las horas que le dediques a levelear, a más horas más fácil.

    En fin, los chungos, chungos los Megaman jajajaja..

  6. Valmont Says:

    Hola. Soy Valmont de Planeta Age. Tu blog abarca un tema más general: el universo de videojuegos, por ello tiene más alcance y más lectores. En cambio yo me limito a la cuestion de Age of Empires y nadca mas, de ahí que el volumen de visitas sea un poco menor. Buen blog el tuyo. Saludos cordiales.

  7. krlosmi Says:

    Pilar C. Sánchez :
    Creo que te dejas a uno… El jefe final NULO. Si has jugado al Tomb Raider Underworld me entenderas perfectamente. Todo el juego sin un solo jefe, esperando para llegar al final y… se carga al megaenemigo en un video en el que el jugador NO HACE NADA. Y como este, algunos casos más. Se están cachondeando de nosotros ¬¬
    Tienes razón, cada vez lo hacen peor en ese sentido. A ver si te leen y se ponen las pilas jajajaja
    Un saludo.

    Tomb Raider Underworld tenia el Boss Puzzle..

    El enemigo RPG es un cago de risa xD

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